[清空]播放記錄
熱門搜索
1佩德罗萨:塞维对巴萨应争取胜利从未见亚马尔这年纪球员这表现
2崩坏星穹铁道太卜司第一期魔方解开方式
3黔西南抓实妇幼健康服务工作见实效
4生态环境执法 “按日计罚”的风险与应对
5证明自己!蒋圣龙底线极限救球送助攻,拜合拉木凌空扫射破门!
6狼人之间游戏怎么破坏设施 狼人之间破坏设施方法
7申花打破僵局!于汉超送助攻,路易斯禁区外直面防守兜射破门
8阴阳师契灵小黑阵容打法攻略
2025-12-19 04:29:18更新 / 81分/ 德转列当前赋闲名将阵:拉莫斯、纳瓦斯领衔,巴洛特利、阿里在列 /亚冠4场3球3助!马赫雷斯:我在努力变得更出色不是“盘带之王” /
導演:
主演:
主演:,,,,,
主演:,,,,
主演:,,,
主演:,,
在制作以战斗为核心的羊蹄游戏时,开发者必须在“玩法深度”和“操作负担”之间找到平衡,魂总否则就可能让玩家(以及手柄)不堪重负。监谈%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91how%20clean%20rubber%20seal%20washing%20machine对此,战斗《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell表示,系统团队始终在努力避免所谓的武器玩“认知超载”。
在接受GamesRadar+采访时,容易Connell谈到了随着玩家解锁更多武器与能力后,过载如何保持战斗的羊蹄流畅与可理解性。他坦言:“当所有系统和按键功能叠加在一起时,魂总%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91how%20clean%20rubber%20seal%20washing%20machine认知负担会非常强烈。监谈老实说,战斗这确实是系统我们在制作游戏时面临的一个真正挑战。”
Connell解释说:“当你在开发某个功能时,武器玩你关注的是那一部分的细节,而不会像一个已经玩了60个小时的玩家那样去体验整个系统。因此当我们进入测试阶段时,有时会发现整个体验变得让人有些难以应付。”
他进一步举例说明了玩家学习过程中的渐进性:“你得记住,玩家最初只有一把武士刀,接着也许解锁了双刀,可能跳过了大太刀,过了很久才获得镰链。这中间有很多小时的间隔,让他们逐步熟悉从一把武器到两把武器的切换。而在开发阶段,我们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现自己像是在‘打手结’,努力弄清楚在激烈战斗中到底该怎么操作。”
至于Sucker Punch是如何应对这种复杂度挑战的?Connell表示,团队进行了大量的试玩测试,并将整个设计视作一种“压力锅机制”:“我们会不断问自己——‘是否需要一个减压阀?是否需要一些新的刺激点?’被敌人缴械就是一种极好的‘突发状况’,对吧?所以我们始终在监控:现在的系统是否让玩家负担过重?是否太平淡?是否该加入一些新的兴奋元素?”
Connell最后补充说,这一切的调校“都经过一个专门负责战斗体验的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解释了为何即便主角Atsu手中武器种类繁多,《羊蹄山之魂》的战斗仍然没有让人感到混乱或难以掌控。
Copyright © 2025 Powered by 呼來喝去網 sitemap
首頁
知识
焦点
探索
时尚
热点
百科
综合
休闲
在制作以战斗为核心的羊蹄游戏时,开发者必须在“玩法深度”和“操作负担”之间找到平衡,魂总否则就可能让玩家(以及手柄)不堪重负。监谈%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91how%20clean%20rubber%20seal%20washing%20machine对此,战斗《羊蹄山之魂》创意总监Jason Connell表示,系统团队始终在努力避免所谓的武器玩“认知超载”。
在接受GamesRadar+采访时,容易Connell谈到了随着玩家解锁更多武器与能力后,过载如何保持战斗的羊蹄流畅与可理解性。他坦言:“当所有系统和按键功能叠加在一起时,魂总%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91how%20clean%20rubber%20seal%20washing%20machine认知负担会非常强烈。监谈老实说,战斗这确实是系统我们在制作游戏时面临的一个真正挑战。”
Connell解释说:“当你在开发某个功能时,武器玩你关注的是那一部分的细节,而不会像一个已经玩了60个小时的玩家那样去体验整个系统。因此当我们进入测试阶段时,有时会发现整个体验变得让人有些难以应付。”
他进一步举例说明了玩家学习过程中的渐进性:“你得记住,玩家最初只有一把武士刀,接着也许解锁了双刀,可能跳过了大太刀,过了很久才获得镰链。这中间有很多小时的间隔,让他们逐步熟悉从一把武器到两把武器的切换。而在开发阶段,我们往往是直接从一到五,全都塞进来,这时你会发现自己像是在‘打手结’,努力弄清楚在激烈战斗中到底该怎么操作。”
至于Sucker Punch是如何应对这种复杂度挑战的?Connell表示,团队进行了大量的试玩测试,并将整个设计视作一种“压力锅机制”:“我们会不断问自己——‘是否需要一个减压阀?是否需要一些新的刺激点?’被敌人缴械就是一种极好的‘突发状况’,对吧?所以我们始终在监控:现在的系统是否让玩家负担过重?是否太平淡?是否该加入一些新的兴奋元素?”
Connell最后补充说,这一切的调校“都经过一个专门负责战斗体验的小团队多年的反复推敲与考量”,这也解释了为何即便主角Atsu手中武器种类繁多,《羊蹄山之魂》的战斗仍然没有让人感到混乱或难以掌控。