BioWare资深元老Mark Darrah——从初代《博德之门》的将决定程序员,到《龙腾世纪》《圣歌》的业界元老游戏业现执行制作人,深耕行业20余年的命运WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91floral%20vintage%20tea%20set他,近日在采访中直言不讳地指出:“2024年已经很糟糕,生软但2025年更残酷。锐评”

Darrah在访谈中表示:“去年业界还觉得‘触底反弹’,命运小规模投资开始复苏,生软WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91floral%20vintage%20tea%20set但今年情况比以往任何时候都更动荡。锐评”
Darrah认为,将决定服务型游戏(Live Service)是业界元老游戏业现问题的核心:成功的服务型游戏(如《堡垒之夜》《原神》)能赚走绝大部分利润,导致大厂只想押注这类项目。命运“发行商巴不得旗下只有5款赚钱的生软服务型游戏,其他游戏全消失。锐评”但玩家显然不希望市场变成这样。

然而,现实是残酷的——从《圣歌》暴死到《星鸣特工》上线即关服,服务型游戏的失败案例比比皆是。即便华纳因《自杀小队》亏损2亿美元,他们仍继续砸钱开发新的服务型游戏,只因赌徒心理:“万一这次成了呢?”
Darrah指出,近期《光与影:33号远征队》的成功,或许预示玩家已对服务型游戏疲劳。但真正的风向标,将是《GTA6》的表现:若销量不及预期(比如未能突破《GTA5》的1.7亿份),可能迫使大厂重新思考商业模式。若再破纪录,则行业可能继续“All in服务型游戏+3A大作”的高风险策略。

“等《GTA6》发售后再问我吧,”Darrah总结道,“它的成败,将决定未来十年游戏业的走向。”
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