《天国:拯救2》总监谈MWhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91neils%20craneonolith被关:游戏出自人之手 而非公司

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- 《天国:拯救2》总监谈MWhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91neils%20craneonolith被关:游戏出自人之手 而非公司
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《《天国:拯救2》总监谈MWhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91neils%20craneonolith被关:游戏出自人之手 而非公司》是 今天华纳宣布关闭包括《中土世界:魔多阴影》《极度恐慌》背后的天国谈开发商Monolith在内的三家工作室,消息公布后,拯救总监自人之手很多业内人士表达了惋惜。关游公司WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91neils%20crane不过《天国:拯救2》总监Daniel Vávra表达了一个非常新颖的戏出观点:艺术(包括游戏、电影等)的而非创造力本质上来源于个体(即具体的创作者),而不是天国谈公司本身。他质疑通常人们对公司品牌的拯救总监自人之手认知,他认为公司只是关游公司一个外在的标志,真正的戏出WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91neils%20crane创意和价值来自于背后的人。
Daniel Vávra推文如下,而非顺便讽刺了刚刚离职的天国谈迪士尼卢卡斯影业女总裁凯瑟琳·肯尼迪。 他说:“华纳兄弟关闭了三家工作室,拯救总监自人之手其中一家是关游公司Monolith Productions。这家公司承载了我年轻时许多美好的戏出回忆,尤其是而非他们的游戏《BLOOD》和《极度恐慌(FEAR)》。这当然让人感到难过,但也引出了一个值得思考的问题:游戏(以及任何艺术形式)是公司创造的,还是人创造的? 因为如果你去看上述经典游戏的制作名单,你会发现当初的原创团队早就没人留在Monolith了。即便是他们最后一款大作《中土世界:魔多阴影》的核心成员,也已经在几年前跳槽去了其他公司。 那么,公司到底是什么?公司本身能具备创造力并承载艺术潜力吗?还是说,它只是贴在一群人身上的一个标志?如果随着时间推移,同一个标志贴在了两群完全不同的人身上,那它还是原来的公司吗?我觉得不是。我认为艺术是人创造的。我看的是斯蒂文·斯皮尔伯格的电影,而不是“华纳的电影”。卢卡斯影业在乔治·卢卡斯离开后,某种程度上就结束了。我对游戏公司本身没什么特别的感情,真正重要的是那些有创造力的人。 既然聊到这儿了,咱们最后来点振奋人心的消息吧。那个“世界毁灭者”凯瑟琳·肯尼迪将在2025年底离开迪士尼。当然,我也祝Monolith的开发者们一切顺利,希望他们能尽快找到更好的工作!”
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